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septembre 18, 2021, 13:07:07:37Dernier membre: anna

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Messages - Sydno

Pages: [1] 2 3 ... 7
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Centre d'étude des bugs / Re : Bug 2020
« le: mai 14, 2020, 19:37:37:52 »
Drop/Affichage des ressources :

Le drop est pris en compte pour les missions mais les compteurs ne s'incrémentent pas dans l'inventaire.


Modif by [Neiluj] Réparé :)

2
Centre des améliorations / Re : Partage d'exp
« le: novembre 18, 2014, 17:16:16:29 »
Je trouve que ça déséuilibre vraiment le jeu pour le coup... Suffit d'être avec un lvl 100 dans la zone, tu es lvl 10, tu actives le partage et hop miracle... sans rien faire, le lvl 100 fait 6 pve et c'est bon, tu as grimpé d'un lvl...
Du coup ça favorise les divisions qui ont déjà de l'avance en terme d'exp et ça creuse encore plus l'écart entre les joueurs...

3
Centre des améliorations / Re : Améliorer les Orbes
« le: novembre 14, 2014, 19:41:41:43 »
J'ai tout lu et j'ai été surpris par plusieurs choses, je vais tout reprendre point par point et ça risque d'être long.

Déjà, concernant l'idée 1 et votre opposition:
Vous dîtes qu'une div forte pourra être sûr d'avoir une orbe, tout le temps, oui c'est le cas: UNE orbe.
Mais ce qui change par rapport à aujourd'hui c'est qu'une div forte pourra juste être sûr d'obtenir une voire 2 orbes et encore ça me paraît difficile. Actuellement, une grosse div, elle peut prendre 6 orbes et les garder 12h. Les GoS l'ont montré il y a quelques semaines, la SE l'a remontré cette semaine. Puis vous dites aussi qu'ils pourront calculer, prévoir combien mettre de PA, regarder combien une autre div peut faire de dégâts maximum. Certes, admettons. Peut-on pour autant en conclure qu'une div sera capable de s'assurer 3 voire 4 orbes ? Non car justement les dégâts sont divisés. Je n'ai pas le temps là mais il faudra calculer les dégâts maximum de la deuxième div la plus offensive, et ceux de la div la plus offensive, actuellement et ça sera toujours le cas, il n'y a que peu de différence. Ce que je veux dire c'est que le surplus d'une div pour "s'assurer la victoire" suffira pas à cette même division pour avoir d'autres orbes. S'il n'y avait qu'une seule orbe ça n'irait pas mais là, il s'agit bien de faire une guerre le week end avec toujours 6 orbes hein ?
J'espère que j'ai été clair... En résumé j'essaie de montrer que n'importe quelle division est actuellement incapable de s'assurer à 100% d'avoir plus de 2 orbes. Suffit que la SE se divise sur 2 orbes et queles GoS n'atttaquent qu'une seule orbe pour que le résultat change etc, de plus, si seule la KNN attaque l'orbe du temple, il y a de forte chances qu'ils l'obtiennent. On parle de donner des chances aux petites divs mais là, franchement, on est quasiment assurés que chaque semaine au moins une petite div arrive à en prendre une...


Pour vos idées, le classement des divisions n'apportera à mon avis rien de plus, ce que recherche les divisions c'est avoir des orbes pour l'OLB ou pour l'xp, elles se fichent bien d'être classée. Après admettons qu'une division ne s'en fiche pas, ça ne changera pas le problème, les petites divisions seront toujours exclues du systme. Puis l'idée du classement des "petites div" c'est intéressant mais... comme tu l'as dit, sur quoi se baser ? Puis est-ce vraimentsi intéressant ? A ce compte là, autant stagner et rester dans la court des petits... ça ne donne pas envie de se mesurer aux grosses divisions! Oubliez pas que plus le jeu avancera, plus les combats seront serrés!! Là il y a de l'écart parce qu'il y a des différences de niveaux mais quand on sera tous lvl 100...

Pour l'idée de la 7eme orbre c'est intéressant mais... les divisions ne seront pas forcéments intéressées par cettte orbe, comme je l'ai dit, ce qui intéresse une div en ce moment c'est l'OLB et l'xp... Le prestige vient après et au final ça changerait pas le système, les petites divs n'auraient pas plus leurs chances...


PS: j'espère ne pas avoir été trop "cinglant", mon but est pas de démonter vos idées mais bien de donner mon avis, essayer de trouver les failles de chaque idée pour construire quelque chose de solide qu'on aura pas à remettre en question au bout d'un mois...

Ce que je propose, faire une guerre durant le week end comme l'idée 1. Les 6 orbes sont ainsi partagées entre différentes divisions. Ensuite, pendant 48h ou 72h (je n'arrive pas encoire à voir quelle est l'idée la plus équilibrée), les orbes sont stables. Ainsi n'importe quelle div qui obtient une orbe après la guerre peut s'assurer de la garder pendant 2-3 jours. Au bout de ses 2-3 jours, les orbes reviennent dans le système actuel. Ainsi, pendant le reste du temps, (2 ou 3 jours), les divisions peuvent reprendre des orbes etc, et on ajoute l'idée d'heal l'orbe et de reporter le heal sur la guerre du week end. Synthétiquement ça donne:

Samedi-Dimanche: Guerre pour les 6 orbes.

Lundi-Mardi: Orbes sécurisées pour les divs ayant remportées les orbes (voire modalités de l'idée 1).

Mercredi-Jeudi-Vendredi: Les orbes sont relâchées, ça se tape dessus et le heal est converti est points de dégâts pour la prochaine guerre.

A mon avis, ça me semble assez équilibré, une petite div a toutes ses chances durant la guerre d'obtenir au moins une orbe, dont elle pourra se servir pendant au moins 48h. Bémol, j'ai peur que 3 jours (mercredi, jeudi, vendredi) soient suffisants pour une div pour healer suffisamment une orbe pour prendre assez d'avance pour la prochaine guerrre...

4
Centre des améliorations / Re : Améliorer les Orbes
« le: novembre 11, 2014, 16:45:45:21 »
Mélange des 3 ?
Quelques orbes en fixe, bloquées 6h après leur prise.
Plus une bataille le week end avec la modalité énoncée dans la 1.

Le soucis du téléporte dans une zone random c'est qu'un mec avec pas mal de PA peut très rapidement virer toute une div... Et actuellement, il y a pas assez de divs pour que la div qui défend ait vraiment à défendre :/

EDIT REPONSE PEHE: La solution 1 est bien pour les petites divs finalement. Les grosses divs, pour espérer avoir plusieurs orbes devront être première aux dégâts sur plusieurs orbes. Donc ça demande beaucoup d'organisation, ça demande de diviser sa force de frappe alors qu'une petite div, si elle focalise toute sa force de frappe sur une seule orbe, encore plus si elle est peu demandée, elle a toutes ses chances de l'obtenir.

5
Centre des améliorations / Re : idée
« le: novembre 02, 2014, 12:57:57:25 »
Bah pour le damier, tu peux pas vraiment te "foirer" :/
C'est juste un gros bonus, ça fait parti du jeu! Puis techniquement on saura peut etre jamais ce que certaines cases renferment :p

6
Centre des améliorations / Re : idée
« le: novembre 02, 2014, 12:24:24:59 »
Bonjour et bienvenue Fujimo!

Je vais te répondre point par point en tentant d'ajouter mes idées. En tout cas, c'est bien de vouloir s'investir dans le jeu! Ça fait plaisir de voir des nouveaux motivés pour ça! :)

Classement

Tu touches un point sensible auquel nous allons bientôt toucher: le niveau 100.

Ta solution peut convenir (et c'est probablement ce que comptait faire le MJ) mais personnellement ça ne me plait pas. Actuellement le classement est un but en tant que tel, mais une fois arrivé niveau 100, est-ce que ça sera toujours intéressant de farmer sans but juste pour être premier ? C'est mon avis, mais à mes yeux DNLJ a perdu de la valeur quand tout le monde a atteint le niveau 100. C'était un jeu de farm pur alors c'est différent, il n'y avait pas le choix. Mais là, que de possibilités!!

Je propose de retirer du classement les niveaux 100, en les inscrivant parallèlement dans un "Panthéon", classés dans l'ordre d'arrivée au niveau 100. Comme ça, les nouveaux ne sont pas bloqués et pourront se mesurer face à d'autres nouveaux, les anciens étant hors classement dans le Panthéon et comme ça le classement pourra bouger, là on a le même top 3 depuis 2 mois. Une fois ces 3 arrivés au niveau 100, ça sera la même pendant des années... C'est possible mais dans un jeu avec ce nombre de joueurs, ça serait pas intéressant. Shinobi peut se le permettre car un nouveau joueur sait qu'il ne sera jamais numéro 1 et encore c'est assez rageant. De cette manière, avoir été le premier niveau 100 est récompensé, et les nouveaux ne sont pas pénalisés!

Création en parallèle d'un classement hebdomadaire d'exp permettant aussi aux anciens de se mesurer aux nouveaux!

Dvision

Là j'adore ton idée, c'est pas encore le cas mais dans un certain futur c'est pas impossible que ça soit ça. Ça me fait penser à rok et l'idée est cool. Reste juste à déterminer comment organiser ces guerres ? Est-ce que c'est 48h et la div ayant fait le plus de dégats gagne l'orbe ? Auquel cas les divisions seront forcés de se focaliser sur 1 ou 2 orbes max laissant leur chance à d'autre petites divs ? (Idée qui convient) ou alors la première div à avoir descendu les orbes le gagne ? Auquel cas ça tuerait probablement le jeu des divs..?

A voir mais très bonne idée à mes yeux!

Monstres

Ah fallait bien que ça arrive :p J'ai fait parti de l'équipe de Beta et à nos yeux c'était une bonne idée. Oui on doit attendre le soir pour farmer certains objets MAIS du coup, tu as plus de possibilités, tu peux farmer des PNJ la journées, trouver une carte, essayer de la craft etc...

Autre

Dis toi que les anciens aussi ont du faire des choix, ils n'étaient pas plus au courant que toi au début! Nous ne sommes que 3-4 Beta testeur à avoir connu le damier avant les autres mais personne n'avait screen, et on ne se souvenait plus des premiers choix! Là au contraire, un nouveau aidé d'un ancien peut optimiser le damier alors qu'un ancien ne peut pas revenir en arrière. Dis toi bien que le damier est un gros "bonus" et que seuls les anneaux donnent vraiment la tendance de ton perso.
Un conseil là dessus, suis tes choix sur les anneaux, si tu prends un anneau force, essaie de prendre des case force en priorité, etc... Après ce sont des choix à un instant T! :p

7
Annonces & Nouveautés / Re : Ajustement des stats
« le: septembre 30, 2014, 07:30:30:23 »
La MàJ est juste parfaite du côté des orbes. Le SH reste avatageux de part sa carte principale et sa polyvalence mais il n'est désormais plus une nécessité! N'oublions pas de parler de la def qui a été sérieusement up et ça nous laisse du coup des buils hyper intéressants! (Je prédis une arrivée de HP+Def)!

Après le taux d'échec de concentration, je ne suis pas 100% pour, je suis déjà bien content que le Sh ait été ajusté au niveau de la force. Cela dit je connais pas les chiffres mais si c'est en dessous de 25% d'échec ça pose pas de problèmes!

Et comme le dit Jyuu' c'est normal d'avoir des changements, sur Hearthstone, un jeu de carte de blizzard, des cartes sont changées et ré-ajustées quasiment tous les 2 mois. ça râle souvent aussi, mais c'est toujours pour des bonnes raisons qu'il y a des changements, le tout est de laisser la possibilité pour les plus belliqueux de changer de spécialité, ou de revendre la carte sur HS!

Enfin bref, une super MàJ qui était nécessaire si on voulait vraiment voir de la diversité sur les terres de Soulea :D

8
Centre des améliorations / Rééquilibrage
« le: septembre 14, 2014, 12:25:25:19 »
Alors je me lance pour le rééquilibrage des stats à travers le Kakusei:
Neil' si j'ai bien compris le kakusei utilisera la barre de fur déjà existante, et pour être activé il faut utilisé 50 fury alors je propose que la barre de fury soit rempli au début avec 2*(notre nombre de pa) -> quelqu'un qui a 12 pa aura donc au départ 24% de fur, ça donne un avantages aux vifs qui sont trop lésés niveau stats.
Seconde chose le shinsei tape plus fort si j'ai bien suivi que la force et pourtant avec de l'hp, le shinsei n'est plus vraiment limité grâce aux concentrations, là encore il faut rééquilibré d'autant que le shinsei comporte un gros avantages niveau orbes je propose pour l'attaque du kakusei un mélange entre force/shinsei/def/Hp  ? alors formule proposé qui me semble la plus juste pour rééquilibrer : l'action du kakusei = force *32+ sinshei*15 + défense*32+Hp/4.
ah il faut modifier le fury: pour le moment c'est 1 fury = 50 degats , je propose 1 fury= 150 degats :)


Pourquoi citer le joli post d'ichi auquel personne n'a répondu ? Tout simplement car il illustre bien un problème que j'aborde ici, l'équilibrage des stats. ichi proposait de ré-équilibrer via le kakusei, je trouve toutefois la solution compliqué (même si je trouve que son idée de calcul est très intéressante).

Bon je me permets de mettre en ligne des infos cachées que j'ai trouvé seul avec mon expérience de jeu mais c'est nécessaire pour bien se rendre compte de la situation.
La Force a actuellement un GROS désavantage par rapport au Shinshei. Je m'explique:

1) Le Shinshei permet de taper ET de se soigner alors que la Force ne permet que de taper.
2) Le Shinshei passe à travers de la défense.
3) MEME si le shinshei ne permettait pas de soigner, il tape plus fort que la force...
4) Pour les divisions, les shinshei est plus polyvalent et plus utile que la force.

Dans ces conditions là, pourquoi prendre Force ? Alors que pourtant, on devrait taper plus sévèrement que le shinshei...

Je m'explique, prenez votre stat en Force et multipliez la par 25. Vous avez la moyenne de vos frappes contre les mobs et les PNJ et encore, s'ils se défendent, le total est divisé par deux.
Prenez votre stat de Shinshei et multipliez la par 27.5... Vous avez la moyenne de vos frappes. Prenez cette même stat et multipliez la par 50, vous avez votre soin. Et en plus, ça passe à travers la défense...

Ainsi, même s'il y a un nombre de coups limités, quelqu'un d'avisé pourra se défendre, se soigner, se défendre, se concentrer pour regagner du SH et repartir du plus bel.
Alors qu'en Force, même si vous avez une ressource illimité, votre soin ne sera jamais aussi suffisant qu'avec du SH.

Qui plus est, la SH désavantage fortement les joueurs de type Défense, qui se feront ainsi marcher dessus sans rien pouvoir faire...



Mes solutions:

Ne pas toucher le heal MAIS passer la moyenne de frappe de *27.5 à *20. C'est radical mais ça devient plus équilibré avec la Force, on se soigne beaucoup donc on tape 20% moins fort qu'un guerrier.
Et encore, vis à vis des divisions, c'est peu suffisant.

Pour les spé Def: Augmenter la réduction de dégâts HORS "défense". Ne pas avoir besoin de cliquer sur "défendre" pour résister mieux, de manière à perdre moins de temps face aux SH et donc d'avoir plus de solutions.


A vous les studios, commentez, mettez des "applaud" si vous êtes d'accord, sinon, expliquez votre avis.
PS: Ne niez pas qu'actuellement le Shinshei a besoin d'être nerf, la preuve en image avec l'avis des gros joueurs:
http://prntscr.com/4mow8l

EDIT: Après conversation sur le sujet, il serait également bien de nerfer le shinshei pour les orbes. Etant donné que le Shinshei est présent dans l'algorithme d'attaque ET de soin, je propose de l'équilibrer au même coefficient que ces camarades, soit:
Attaque= Sh*3 + F*3
Heal= Sh*3 + D*3

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Entraide Nouveaux/Anciens joueurs / Re : FAQ : Posez vos questions
« le: septembre 07, 2014, 17:47:47:05 »
Il s'agit de la Soul Fury. Une "boule" bleue qui donne un avantage important lors de l'attaque ou le heal d'orbes. Cet item avantage donc les divisions, elle est unique et il est possible de la gagner en affrontant le joueur qui l'a.

10
Centre d'étude des bugs / Re : Mission des orbes
« le: septembre 07, 2014, 16:07:07:31 »
Mea culpa, je pensais, donc raison de plus pour dire que ça n'a jamais été un bug xD

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Centre d'étude des bugs / Re : Mission des orbes
« le: septembre 07, 2014, 15:26:26:20 »
"se rendre", or quand tu te téléportes, tu ne te rends pas au lieu.
Le verbe "se rendre" parle de lui même, il évoque un cheminement, un déplacement de soit non instantané et donc un effort... A mon sens. En beta la technique marchait, elle a donc du avoir été corrigée

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Centre d'étude des bugs / Re : Mission des orbes
« le: septembre 07, 2014, 13:22:22:30 »
Je ne pense pas que ce soit un "problème", ça évite justement de rush la mission en 30 secondes!
Enfin tu es déjà avantagé, si tu dois utiliser 4 DP pour aller à un lieu, que tu téléportes, que tu vas dans un lieu adjacent et que tu y reviens, ça te prend moins de DP!


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Centre des améliorations / Re : pvp
« le: septembre 06, 2014, 20:44:44:09 »
Pour ne pas faire que du pvp et donner un intérêt à l'argent ! =)

Si le pvp donnait de l'xp et des sous, plus aucun intérêt de faire du pve, par contre là si tu veux beaucoup de sous, tu es obligé de faire du pvp donc il y a un intérêt aux deux, ça permet d'être plus stratégique sur ce qu'on veut.

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Ça dépend du prix où tu veux y mettre x)
Sinon
Booster 3 cartes lvl 1
Booster 1 carte lvl 2
Booster "complet" avec la carte lvl 1 et 2 d'un pnj aléatoire etc

Pour les prix, bah plus c'est rare et plus il y a de cartes plus ça devra être cher et aussi, enfin c'est encore du boulot mais faire plus de cartes et de pnjs

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Centre des améliorations / Re : pvp
« le: septembre 02, 2014, 10:13:13:47 »
Bonne suggestion mais je peur que dans ce cas certains shinigamis ne soient pas en mesure d'avoir de PVP valide ou inversement... Puis admettons qu'il existe des parias qui se battent contre leur propre clan :p

(Par contre je suis sûr que l'admin dirait qu'avec 1000 joueurs de plus sur le jeu, ça serait possible!)

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