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juin 13, 2021, 13:59:59:08Dernier membre: anna

Auteur Sujet: Système de combat 2.0 (ou Soul Fury 2.0)  (Lu 450 fois)

Scipion

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Système de combat 2.0 (ou Soul Fury 2.0)
« le: septembre 12, 2014, 20:07:07:24 »
Bonjour,

Ce topic est né à partir d'un ressenti après environ 1 mois de jeu journalier.
Ce jeu a été bien développé et possède un grand potentiel toutefois il est possible d'améliorer le tout.

1) Ressenti : Lassitude, répétition
Ce jeu possède un bon background, pas mal de map et de pnj et de quêtes, un bestiaire impressionant,  toutefois... tout se ressemble.

Les missions, bien qu'intéressantes niveau RP (j'ai absolument rien à redire dessus), ont toutes le même principe, et je dirais même pire, le même schéma.
Sur les maps Shigenzen, Plage, et Phare : même schéma de mission : un peu de PVM (chasse), du PVP, du drop, suivi du kill du PNJ de la zone et on va voir ailleurs.
Il n'y a qu'au linceul que cela a un peu changé avec la quête des orbes, mais ensuite c'est re la même chose.

Le système de combat est très peu diversifié.
Actuellement, pour vaincre un ennemi j'ai deux options : Attaquer (via force) ou Attaque Spirituel (via Shinsei).
C'est très... limité.
Tandis que les passifs eux possèdent des techniques (comme double lame, feinte, ravage défensif et autres joyeusetés)

Bien sur on peut jongler en bonus avec Soin/Concentration et Bouclier mais bon...
Les combats finissent tous par se ressembler...

La personnalisation me semble également très limité.
Le damier me semble très bien et permet de se diversifier, je ne proposerais pas de le modifier, il est très bien, c'est d'ailleurs à mon avis le seul moyen de se distinguer un peu.

Les anneaux cependant, même s'il y en a pas mal, sont, me semble t-il,  une fausse personnalisation.
Du lvl 1 au 10 => tous les joueurs ont les mêmes stats (ce qui diffère est à la limite l'ordre des gains, mais il y a quand même des schémas d'optimisation qui se montrent)
Par exemple au lvl 10, on a le choix entre 5 anneaux, mais pour le 1er choix, si on considère que le choix du type d'anneau est réparti équitablement, du level 10 au 20, 1/5 des joueurs se ressemblant (modulo l'ordre des gains, mais là aussi schémas (les +5 nom_stat seront pris avant les +2)).

Parlons ensuite des Shinokens, je trouve très intéressante l'idée de drop les cartes des PNJ, néanmoins cela réduit aussi la personnalisation : il y a "très peu" de Shinokens différents (surtout à bas level) et donc on a tous à peu près les mêmes choses.


2) Solutions : Missions and co
Pour les missions c'est compliqué, j'avouerais que je n'ai pas moi-même énormément d'idées toutefois quelques grandes lignes :
- Des missions à plusieurs tâches
- Essayer pour certaines maps d'avoir des schémas différents

De plus, l'en-tête du site dit "Shinigamis vs Arrancars" et la page d'accueil "Entre Arrancars et Shinigamis rien ne va plus", toutefois, actuellement en tant que Shinigami j'ai affronté 90% de shinigamis et 10% d'arrancars... (et merci Ondiel pour up ce %)
La population du jeu a augmenté depuis sa sortie, on peut donc créer des missions "Vaincre X Arrancars/Shinigamis", même si ça force le joueur à se déplacer à l'autre bout du monde pour en chasser (direction la capitale sinon...)

Demander à la communauté des idées de missions types.

3) Solutions : Personnalisation - Statistiques et Anneaux
Le manque de personnalisation vient aussi du fait que les personnages ont peu de stats (PA, PV, Def, Force, Shinsei), du coup forcément, ça coince à un moment.

3.1 : Nouvelle stat :
Nouvelle statistique : Vitesse : influe sur le fait d'avoir l'avantage (1er coup) en début de combat, et pourquoi pas un % (faible) d'esquive (+ up précision)

3.2 : Modif des anneaux :
Au niveau des anneaux plusieurs idées :
- Des anneaux "mixtes" (au lieu d'avoir un anneau "Shinsei" pouvoir choisir un anneau "Shinsei/HP" moins puissant (gain de stats moins élevé) mais qui possède des gains plus répartis en hp/shinsei au lieu d'avoir majorité shinsei)
- Créer plus de cases pour chaque anneau, mais on ne peut ne choisir qu'un nombre limité de cases !

3.3 : Les éléments :
Chaque perso (incluant PNJ et monstres) possèdent un élément de faiblesse (que le joueur choisit à la création du perso) qui augmente les dégats (de 25%) subits dans cet élément.

4) Solutions : Shinoken et combats
Je suis conscient que le jeu doit s'éloigner un peu de Bleach pour éviter les problèmes de licence, toutefois dans l'Univers Bleach, le Zanpakuto d'un Shinigami est son plus fidèle allié, son âme, sa force.
Ici, le Shinoken est limite... facultatif...
Pire, le "Shikai" n'est dispo qu'au level 30 (au bout d'un mois je suis lvl 17...)

4.1 : Personnalisation des combats - Plus de techniques :
Il faut impérativement diversifier les techniques disponibles en combat.
Dans l'Univers Bleach, on peut se battre avec le Hakuda (mains nues, corps-à-corps), Zanpakuto (Attaque physique ou technique née du Zanpakuto (ex : Getsugatensho) ou le Kido.

Il faudrait de même ici, le joueur peut se battre de plusieurs façons :
Hakuda : Corps-à-corps : influé par For et Vit pour up les dégâts, et Def pour réduire. Plus précis que les coups au Shinoken.
Shinoken : Corps-à-corps : influé par For pour up dégats, Def pour réduire. Le coup classique.
Shinoken - Techniques : Des techniques diverses et variées nées de la maitrise du Shinoken, voir plus bas. Basée sur différentes stats suivant la technique.
Kido : Techniques relativement génériques mais un peu personnalisation, voir plus bas. Basées principalement sur le Shinsei (remplace le "Attaque spirituel")

Le Bouclier/Concentration/Soin sont relégués dans le Kido ou Techniques qui auront ces effets.

Bien sur, il faudra trouver d'autres noms que Hakuda et Kido. :)

4.2 : Personnalisation des Shinokens :
Au level 5, un personnage peut se créer un Shinoken en choisissant :
- Un nom
- Un élément de boost : Eau, feu, terre, air, foudre, glace, lumière, ténèbre, sans élément.
- Boost principal de stat : Vit, For, Def, Shinsei, Hp.
- Boost de type de combat : Hakuda, Shinoken, Kido

Pour ne pas perdre le principe des cartes des PNJ qui est très intéressantes, les cartes ne donneraient plus des Shinokens à forger, mais disons des Gemmes à insérer dans notre propre Shinoken, donnant des boosts de stats.

4.3 : Personnalisation - Maitrise de types de combat :
Comme dit, il y aurait donc 3 types de façons de combattre, mais on n'a pas tous le même niveau dans chacun des types (exemple : Yoruichi est une déesse du Hakuda, mais niveau zanpakuto c'est le néant, Hinamori est très douée en Kido)

Chaque perso commence avec le lvl 1 dans chacun des types.
En utilisant le type de combat, on gagne de l'xp dans ce type qui au bout d'un moment provoquera un lvl up.

Un bon lvl dans un type de combat boost les dégats dans ce type, l'esquive, la précision ou diminue le coût. Suivant le type.
Cela permet également d'acquérir de nouveaux coups (ex : Hakuda lvl 10 : Shunpo. Hakuda lvl 50 : Shunko)
Upper en Kido permet de réduire le coût en Kido, et permet d'en gagner de nouveaux kido.
Upper la maitrise du Shinoken permet d'avoir Kukasei/Chikasei (en plus des pré-requis actuels) et de nouvelles techniques.

Chaque élément a également un lvl de maitrise, si on utilise une technique élémentaire, le lvl de l'élément gagne de l'xp, augmentant les dégats infligés dans cet élément et réduisant les dégats reçus.

Du lvl 1 au 99

4.4 : Personnalisation - "Shikai/Bankai" :
Je disais plus haut qu'il était dommage que le Kukasei soit si long à obtenir.
Je propose que l'évolution du Shinoken soit désormais sur 3 level. Un dispo au lvl 10 (+ maitrise shinoken), lvl 30 et lvl 75 (+ maitrise shinoken).

En combat, on pourrait utiliser les évolutions du Shinoken (en utilisant du Shinsei ou la barre Fury) pour gagner des stats et débloquer des coups relatifs au lvl d'évolution (Ex : Sennen Hyoro avec Daiguren Hyorinmaru)

Les "Shikais" et "Bankais" devraient aussi être personnalisables :
- Nom
- Stats impactées
- Une technique ou deux dédiées

5) Techniques
5.1 : Hakuda
Le Hakuda pourrait permettre de débloquer des techniques comme :
- Shunpo : Un coup rapide et imparable si l'adversaire n'a pas Shunpo.
- Shunpo 2 : Sur la map, les déplacements coûtent 1 PM de moins.
- Shunko : Consomme du Shinsei, dégats à mains nues up up up.

+ Techniques prédéfinies

5.2 : Kido
Des "Techniques de destruction" avec nom + élément + puissance diverse + coût en Shinsei.
Chaque personnage commencerait avec dispo une technique Kido très faible (permettant de faire comme avant une "Attaque spirituel" )

Des "Techniques d'immobilisation" : Affliction (baisse de stats adverse), Paralysie diverses.

Des "Techniques de soutien" : Soin (immédiat, ou régulier (tour par tour), bouclier divers et variés (Ex : dégats < 500 bloqués, techniques de kido < lvl X bloqués, etc), up de stats.

Les différents Kido seraient rangés par puissance (par rang). (Lvl 1 à 10)
Tous les 2 levels on gagne un Kido parmi la liste des Kido disponibles. Maitrise du Kido 1-10 : lvl 1 dispo. Maitrise 11-20 : lvl 2 dispo. Etc.
On peut ainsi se personnaliser en prenant soit rapidement les techniques de lvl au dessus, ou continuer en prenant toutes les techniques.

Si on maitrise le kido au lvl 11, toutes les techniques du Lvl 1 ont un cout réduit. Maitrise lvl 21 : tech lvl 2 réduit, etc.

5.3 : Techniques de Zanpakuto
Il faudrait inclure des techniques génériques (Feinte, Double Lame, Ravage Défensif).

Il faudrait ensuite créer des techniques dédiées : créer une liste de (au moins 20) techniques que l'on peut modifier :
On doit débloquer une technique, on choisit dans une liste pré-définis une des compétences dispo (suivant notre lvl) qu'on peut modifier ensuite :
- Nom
- Effet graphique (l'animation dans le combat)
- Choix parmis : dégats accrus, précision accrue, affliction affligée, coût réduit, élément ajouté. etc. (Par exemple on a un crédit de 20 "points de personnalisation (PP)" pour chaque technique. Augmenter les dégats de 5% coute 7 PP, ajouter un élément 5PP, la précision 4PP, etc.

Certaines techniques ne pourraient être dispo que si le Shinoken est de l'élément X (exemple : une technique qui provoque une tornade n'est dispo que si Shinoken Air)
Les Techniques peuvent être offensives comme défensives.

Je suis prêt à aider s'il faut créer une liste de Kido et techniques pré-définies.


On peut aller plus loin en permettant des Shinokens ayant une forme différente : Sabre, Hache, Lance, Arc, Griffe, etc.
(Et techniques dispo suivant la forme)

Voilà, ceci était mon avis et mes idées, je suis conscient que ça fait beaucoup et merci si vous avez lu jusque là !


 

Scipion

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Re : Système de combat 2.0 (ou Soul Fury 2.0)
« Réponse #1 le: septembre 12, 2014, 20:56:56:07 »
Je parlerais aussi d'une idée de pouvoir combattre plusieurs ennemis en même temps (avec potentiellement un allié (PNJ, ou une invocation (clone, familier, technique)).

Liste d'effets pouvant être greffés à une Technique Shinoken :
- +X dégâts
- Inflige statut : Poison / Lourdeur (Vit x0.75) / Faiblesse (For x0.75) / Nom à trouver (Shinsei x0.75) / Paralysie (Pas d'action pour X tour) / Anti-Soin / Etats avec stat x0.5
- Ajout de l'élément X
- Perce les boucliers
- Absorbe les PV de l'ennemi

Les effets greffables puissants se débloquent avec haut lvl.

Liste de Kido offensifs :
- Dégats fixes
- Dégats sur plusieurs tours
- Dégats avec perce bouclier
(Une haute maitrise du kido peut augmenter les dégats)

Liste de kido de soin :
- Soin de X% de PV immédiat
- Soin de X% de PV sur Y tour.
- Idem avec Shinsei
(Une haute maitrise du Kido peut augmenter X et Y)

Liste de kido défensives :
- Défense : dégat physiques réduits
- Résistance : dégats kido réduits
- Mur X : Tous les dégats inférieurs à X dégats sont ignorés sur Y tours
- Barrière X : toutes les techniques de kido inférieures au lvl X sont ignorées sur Y tour.
(Une haute maitrise du Kido peut augmenter X et Y)

Ajilu

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Re : Système de combat 2.0 (ou Soul Fury 2.0)
« Réponse #2 le: septembre 13, 2014, 01:37:37:20 »
Des bonnes idées et de très mauvaises idées. Le début est plus intéressant.

La création d'un "shinoken" que l'on le nomme, l'attribution élémentaire afin de tapé plus fort sur X type et sur lequel on insérerait des cartes avec un slot tout les 30 level (pour finir avec 4 slot lvl 100) 10-40-70-100
Bien sûr comme tu dis  il faut attribué à chaque joueur un PnJ et que tout les joueurs choissise leur élément aussi (différent du shinoken)

=> après des potions peuvent voir le jour dans la boutique "Reset Element Joueur" "Reset Element Shinoken"


L'idée  - Des missions à plusieurs tâches et PvP tué UNIQUEMENT le clan adverse (arrancar doit tué shinigami) j'aime bien aussi,

=> D'ailleurs une proposition en plus "Lorsques l'on tue un membre au PvP du clan adverse on gagnerais des "Têtes Arrancar" ou "Tête Shinigami" que l'on pourrait ensuite échanger les 2 contre 1 ressource aléatoirement choisit par le jeu ;) (via le MARABOU [ok c'est un nom au pif mais l'idée est là]

Ensuite anneau hybride je les trouves plutôt mixte déjà, mais c'est sur qu'avoir un +5 force + 400 hp sur le même anneau pourrait être sympathique pour se différencier.

Pour les PA j'avoue que les Vif ont un désavantage en combat, mais ils ont l'avantage d'être vif... ou plutôt d'être sûr de pouvoir faire tout leur pa en 1 jours en seulement 2 connection.... matin, soir, (bon j'exagère un peu p'tête mais voyez l'idée, 90% des PA sont fait tandis qu'un berzerker... c'est plus court à attendre, donc plus de co requise). Le mieux à faire serais de changer l'anneau Vif en retirant une case PA pour une case 400 HP et histoire de les équilibrer (même si j'ai pas vu leur anneau j'imagine bien le truc ^^)


Pour la stat défense : le système d'esquive devrait être attribué à la défense, je m'explique 0,X%/chance d'esquive attaque magique multiplier par le nombre de défense, exemple : 0,1% * 20 déf = 2% d'esquive d'attaque magique (shinoken) et un taux de réduction des dégâts d'attaque 0,X%/déf

résumé : permets d'esquiver les attaques spirituels et de réduire les dégâts d'attaque corps à corps

PS : si je parle pas des autres idées c'est que je l'ai trouve pas intéressante (hakuda, kido, etc )
« Modifié: septembre 13, 2014, 01:40:40:53 par Ajilu »